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Professora do Campus IV da UFPB realiza pesquisa de pós-doutorado na Finlândia sobre Gamificação da Educação
A professora Pasqueline Dantas, do Departamento de Ciências Exatas (DCX), do Centro de Ciências Aplicadas e Educação (CCAE), está desenvolvendo uma pesquisa de pós-doutorado com o Gamification Group, liderado pelo professor Juho Hamari. O grupo é composto por 60 pesquisadores de diversos continentes e instituições ao redor do mundo e investiga temas relacionados à gamificação, jogos e tecnologia em diversas áreas, como marketing, economia e educação, na Tampere University, na Finlândia. Por ocasião da sua incorporação ao grupo, a docente teve a oportunidade de apresentar a experiência brasileira discorrendo sobre suas atividades no Campus IV da UFPB.
Através de uma abordagem multifacetada de coleta e análise de dados, que inclui mensurações biométricas e comportamentais, a pesquisadora tem investigado como um design de gamificação baseado em competência afeta o senso de desempenho de estudantes finlandeses que participarão do seu experimento. A pesquisa também visa relacionar os estados emocionais dos estudantes que experienciam diferentes níveis de desempenho. Utilizando-se de uma abordagem holística, a pesquisa objetiva obter insights profundos e inovadores sobre as respostas cognitivas e emocionais dos alunos à medida que estão em contato com uma plataforma educacional gamificada, a Eagle-edu.
Dada a infraestrutura disponibilizada pelo Gamification Group, a pesquisadora tem acesso a tecnologias de ponta para conduzir a coleta de dados biométricos, a exemplo do Sistema BIOPAC e softwares Noldus Observer e AcqKnowledge, que permitem a mensuração da respiração e mudanças na expressão facial dos participantes, dentre outras variáveis.
O Gamification Group é um grupo de pesquisa multidisciplinar que examina diversos fenômenos que ocorrem e são mediados pelo uso de jogos e ambientes gamificados. O Gamification Group é afiliado à Faculdade de Tecnologia da Informação e Ciências da Comunicação da Universidade de Tampere e é um dos líderes mundiais em pesquisas na área de gamificação. O grupo possui financiamento de programas e centros de fomento de excelência da Finlândia.
Segundo a professora, é importante estimular e promover condições para que pesquisadores brasileiros tenham oportunidade de aprender com comunidades de pesquisadores semelhantes à dela. “Tem a ver com desenvolver competências técnicas, mas muito sobre compreender como a cultura e a diversidade da expertise de uma comunidade acadêmica como a do Gamification Group faz diferença nos resultados científicos produzidos. Como professora da UFPB, me sinto honrada em representar a instituição. Mesmo que a nossa infraestrutura seja bem diferente da que existe aqui (na Finlândia), tenho tido a oportunidade de mostrar que temos capacidade científica e capital intelectual para colaborar e agregar valor ao grupo. Como pesquisadora qualitativa, é desafiador lidar com um experimento do porte deste que estou colaborando, uma vez que envolve um conjunto expressivo e heterogêneo de dados. Porém, vejo como uma chance única de superar crenças, desenvolver novas habilidades e evoluir profissionalmente”, declarou Pasqueline para a Equipe da Ascom/CCAE.
MAIS SOBRE A DRA. PASQUELINE DANTAS SCAICO
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Conforme perfil disponível na página web do Gamification Group, a docente é pesquisadora da área de ensino de Computação e Tecnologias Educacionais e atua colaborando para o avanço da alfabetização computacional nas escolas brasileiras. É membro da ReLic, Rede da Licenciatura em Computação, uma força-tarefa nacional comprometida em aprimorar as competências computacionais dos alunos e professores no sistema educacional do país. Seu compromisso é o de promover a qualidade da educação e compreender as dinâmicas diferenciadas da aprendizagem na era digital no Brasil.
De 2015 a 2016, juntou-se ao grupo de pesquisa “Game Learning and Society”, coordenado pelos professores Constance Steinkuehler e Kurt Squire, da Universidade de Wisconsin - Madison. No grupo, teve oportunidade de trabalhar com o jogo “Virulent”, um jogo digital para aprendizagem de conceitos sobre o sistema imunológico, e investigar como o raciocínio e o interesse de crianças pela Ciência foram impactados a partir da interação com o jogo.
Ao longo dos anos, tem conduzido estudos baseados em métodos de pesquisa qualitativa, particularmente no domínio da compreensão dos aspectos humanos do ensino e aprendizagem de tópicos de ciência da computação. Durante seu estudo de doutorado, investigou longitudinalmente como universitários em cursos introdutórios desenvolvem interesse em aprender a programar.