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O projeto

por mateus publicado 08/03/2018 09h00, última modificação 18/07/2019 13h39
Veja aqui o resumo, história do xadrez, benefícios, aplicações, objetivos e como o projeto será desenvolvido

Uso do jogo de Xadrez como ferramenta didática

 

Resumo

O jogo do xadrez surgiu na Índia por volta do século VI d.C. e sofreu diversas modificações até chegar no formato e regras contemporâneas. O jogo de xadrez exige que os jogadores exercitem habilidades como concentração, raciocínio lógico, estratégia e memorização. Por não ser um jogo individual também exercita habilidades socioafetivas, podendo aumentar a autoestima e autoconfiança dos jogadores. Devido a estas características, além de poder auxiliar na prevenção de déficit de atenção, hiperatividade e Alzheimer, o jogo de xadrez têm sido estudado e aplicado como ferramenta para melhorar o rendimento escolar, justificado pelo exercício, a longo prazo, de forma descontraída e sociável, de todo um conjunto de habilidades também necessários ao desenvolvimento de atividades acadêmicas. Por outro lado, a avaliação do Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM) em 2015 apontou 91% das unidades públicas com desempenho abaixo da média nacional, sendo 99% no estado da Paraíba. Assim, acreditamos que o exercício continuado e voluntário (não obrigatório) do jogo do xadrez na Universidade Federal da Paraíba (UFPB), contribua para melhorar o desempenho acadêmico dos alunos participantes do projeto e seja possível formar replicadores para que em futuras edições sejam inclusos os alunos de escolas públicas de João Pessoa-PB. Este foi um projeto que os avaliadores e demais participantes da apresentação em formato de tertúlia 2017 manifestaram interesse em participar e divulgar nos respectivos departamentos.

Introdução

Definição

O Xadrez trata-se de um jogo de tabuleiro para dois jogadores, um que joga com as peças brancas e o outro com as peças pretas. O tabuleiro contém oito linhas e oito colunas, formando 64 (sessenta e quatro) quadrados, sendo 32 (trinta e dois) claros e 32 (trinta e dois) escuros, dispostos de modo alternados. Cada jogador possui 16 peças: oito peões, dois cavalos, dois bispos, duas torres, um rei e uma dama. O jogo envolve a leitura e a incorporação de regras, métodos e fundamentos que os orientam, seja a relação do jogador com o jogo, seja pela relação entre jogadores e cujas regras precisam ser seguidas para que o jogo se realize. Nesse sentido, o jogo em si, é um orientador de condutas que precisam ser compartilhadas por todos os envolvidos, o que implica intervir na formação do indivíduo tanto em uma dimensão individual quanto coletiva, permanecendo ligados tanto à cognição (conhecimento) quanto ao afeto (sentimentos), por meio da interação promovida entre os pares de jogadores (ANGÉLICO E PORFÍRIO, 2010).

História

A origem do xadrez ainda é um mistério, sendo sua história baseada mais em lendas milenares e literatura retroativa (KLEIN, 2003). Alguns estudiosos acreditam que o jogo foi inventado no continente asiático, mais precisamente na Índia por volta do século VI d.C, onde era conhecido como o jogo do exército ou chaturanga (jogo dos quatro elementos). Podia ser jogado com duas ou quatro pessoas ao mesmo tempo, cada jogador possuía 5 tipos de peças: um ministro (hoje dama), um cavalo, um elefante (hoje bispo), um navio, (mais tarde uma carruagem, hoje a torre) e quatro soldados (peões) (GIUSTI, 2002).
Atualmente, os historiadores acreditam que o xadrez resultou de uma evolução, com origem nos jogos de caça, corrida e captura. A expansão do jogo é atribuída a viagens dos mercadores e dos comerciantes; explicam-se assim as diferentes direções que o jogo percorreu a partir da Índia: para leste (China), tornando-se o “Jogo do Elefante”, para o Japão e Coreia, onde se torna o “Jogo do General” e para oeste (Pérsia), onde passa a ser chamado de chatrang (Jogo de Xadrez), gozando de grande popularidade, por volta do século VI.
Os árabes estudaram profundamente o jogo e deram-se conta que ele estava bastante relacionado com a matemática, escreveram vários tratados e, aparentemente, foram os primeiros a formalizar e a escrever as suas regras (ALVES, 2016). O xadrez atual passou por diversas modificações realizadas após sua difusão pelo continente europeu, tais como a capacidade do peão ser promovido uma vez atingido o quadrado mais distante e a rainha ser a peça mais poderosa, regras que foram postas em prática na Espanha e Itália, ganhando o visual e as regras hoje conhecidos.
Durante todo o Século XIX, os clubes enxadrísticos se desenvolveram rapidamente na Europa, aumentando a popularidade da prática. Diversos clubes de xadrez e vários livros sobre enxadrismo foram publicados. No ano de 1891 a primeira edição do manual do xadrez foi publicada, escrita por mestres germânicos foi considerada a primeira obra completa sobre a teoria enxadrística (VON BILGUER, 1891).

Benefícios

Na literatura são relatados vários benefícios obtidos pelos praticantes do jogo do xadrez. Dentre estes benefícios destacamos o aumento do foco do jogador, consequentemente melhorando sua capacidade para resolver problemas, bem como, a melhora da memória auditiva dos praticantes influenciada pelo jogo a longo prazo (FATTAHI ET AL., 2015). Benefícios estes proporcionados devido a concentração motivada pelo jogo de xadrez. Para Piaget, o jogo é a construção do conhecimento, por meio dele o sujeito chega às representações sociais e desenvolve a inteligência, sendo sua característica principal a assimilação de informações e conhecimentos (PIAGET ET AL., 1971). Por estes motivos, o xadrez ajuda na aprendizagem de matemática em crianças e melhora o desempenho escolar (PALHARES,2004).
Além disso, como um jogo, colabora com o desenvolvimento socioafetivo das crianças e adolescentes, aumentando sua confiança e auto estima, com isso favorecendo suas motivações estudantis (FADEL EMATA, 2008). Adicionalmente, também desenvolve as habilidades de pensamento, tendo impactos positivos sobre o desenvolvimento e criatividade dos jogadores (SIGIRTMAC, 2016).
Dentre os benefícios, o xadrez pode ainda ser usado como terapia alternativa no tratamento de TDAH (déficit de atenção e hiperatividade), pode ser potencialmente usada como um recurso de baixo custo para estudantes que possuem TDAH na rede pública de ensino, por exemplo (BLASCOFONTECILLA ET AL., 2016). Além disso, por ajudar na preservação da memória, pode reduzir o risco de se obter Alzheimer (VEDANTAM, 2003).

Aplicações

Dada a extensão dos benefícios associados ao xadrez, muitos projetos foram desenvolvidos para divulgar a
prática do jogo em ambientes escolares, sendo esses, todavia, voltados geralmente para um público mais jovem. Muitas pesquisas procuram investigar a relação do xadrez com o desenvolvimento da inteligência e habilidades cognitivas. Sendo que as aplicações de interesse são voltadas mais para o aumento do rendimento escolar de alunos e a possibilidade de utilização no ensino da matemática e raciocínio lógico.
Projeto desenvolvido em 2016 procurou inserir o jogo na instituição e verificar a capacidade pedagógica na construção das identidades dos alunos. Os resultados mostram uma tendência positiva, os alunos demonstraram interesse no jogo, estímulo ao pensamento e raciocínio lógico assim como aumento na concentração e nas interações entre os pares. Fora também desenvolvido um campeonato para testar as habilidades dos alunos. No entanto, os resultados obtidos do campeonato não foram conclusivos, sendo necessário maiores estudos para comprovar os benefícios (OLIVEIRA E BASTOS, 2016).
Outro projeto investigou a utilização do jogo de xadrez na educação matemática, objetivando proporcionar a transferência de habilidade, do jogo para a educação bem como da educação para o jogo. Os resultados foram interessantes, sendo observado o desenvolvimento do raciocínio lógico, da concentração e interação interpessoal (CHRISTOFOLETTI, 2011).

Problematização

Um total de 756 cursos foi classificado pelo Ministério da Educação com desempenho "insatisfatório" e teve nota inferior a 3 no Conceito Preliminar de Curso (CPC) (NASCIMENTO, 2015). Resultados como esse mostram as dificuldades que os alunos apresentam durante a transição da escola para a universidade, pois muitos chegam aos cursos superiores com deficiências e carências no ensino básico e médio, necessitando de reforços e complementações. Sendo uma possível causa do problema a falta de atenção e concentração nas aulas e no estudo (UNIVERSIDADE DE COIMBRA, 2017). Tais dificuldades podem ser devidas à falta de interesse no curso escolhido, de falta de objetivos a curto e longo prazo ou a uma atitude de passividade nas aulas. Ademais, o baixo desempenho acadêmico, resultante, pode ter como consequência o abandono ou o atraso nos estudos, o que é uma fonte provável de insatisfação pessoal, que gera deterioração da personalidade e frustração (FAGUNDES, 2012).
Ademais, os resultados obtidos no Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM) na edição de 2015 indicam que 91% das unidades públicas ficaram com desempenho abaixo da média nacional. No estado da Paraíba a percentagem ficou ainda mais alta, 99% das escolas públicas ficaram com desempenho abaixo da média nacional (SALDAÑA, 2016). Da mesma forma a média em matemática no ENEM chegou ao pior resultado desde 2005, contribuindo para esse resultado negativo na educação (SALDAÑA, 2016).
Problemas como estes podem ser superados com ferramentas de ensino que sejam mais motivadoras, como o jogo de xadrez. O grande mérito do xadrez é que ele corresponde a uma das preocupações fundamentais do ensino contemporâneo, possibilitando cada aluno progredir segundo seu próprio ritmo, valorizando então a motivação pessoal do jogador (CHRISTOFOLETTI, 2007; DA SILVEIRAE TORRES, 2007; ANGÉLICO E PORFÍRIO, 2010).

Xadrez, biotecnologia e Educação

Pelo xadrez ser um jogo complexo e exigir extrema concentração e poder de avaliação de situações, por ser um jogo de estratégias, em que o jogador precisa planejar as suas jogadas e tentar prever as jogadas do adversário, é um jogo que estimula intensamente o cérebro como um todo, exercitando a memorização, raciocínio lógico, concentração e foco. Visto que o curso de biotecnologia é multidisciplinar que exige habilidades das mais diferentes áreas do conhecimento, com disciplinas com carga de memorização e outras de raciocínio lógico, a prática de xadrez pode ser uma importante ferramenta para melhorar o desempenho acadêmico. Adicionalmente, como todos os cursos exigem concentração, foco, memorização ou raciocínio, este projeto está inserido pelo contexto educacional em todos os cursos, principalmente Biotecnologia e outros de caráter multidisciplinar.

Objetivos

  • Usar o jogo do xadrez como uma ferramenta didática para motivar o desenvolvimento dos estudantes
  • nos diversos aspectos;
  • Treinar os colaboradores e bolsistas para que estes ministrem aulas teóricas e práticas semanais para
  • os participantes do projeto;
  • Ministrar aulas teóricas para os participantes do projeto;
  • Ministrar aula prática de jogo de xadrez com acompanhamento para tirar dúvidas;
  • Organizar um campeonato continuado de xadrez para os participantes do projeto;
  • Desenvolver uma página web para manter registro da colocação de cada participante do campeonato.
  • Formar tutores (replicadores) para executarem o projeto junto a alunos de escolas públicas

Metodologia

Participantes

Poderão participar do projeto: alunos, professores e funcionários da UFPB, alunos do ensino básico, médio ou superior da rede pública e a comunidade externa à UFPB.

Ensino do Xadrez

A execução do projeto consiste na realização de atividades teóricas e práticas, as quais serão de competência principalmente dos bolsistas do projeto de extensão e dos participantes do projeto. As atividades ocorrerão nas seguintes modalidades:
- Encontros semanais para aulas teóricas iniciais;
- Encontros semanais para prática, aperfeiçoamento e troca de informações, podendo se estender conforme o número de participantes.
Durante os encontros será mantido um registro da frequência das aulas teóricas e práticas, com informações referentes ao local, data e participantes. Estes registros poderão ser utilizados para acompanhar os resultados do projeto.
As aulas teóricas terão um conteúdo de caráter informativo-expositivo, onde serão apresentadas as regras básicas do jogo, as peças e seus movimentos, as fases: abertura, meio-jogo e final. Assim como algumas notações enxadrísticas, modalidades e variantes e também fundamentos de técnicas e táticas. Para isso as aulas poderão ser apresentadas em programa power point, com projeção em datashow e uso do quadro branco para explicações sobre o tema.
Já as aulas práticas servirão para aplicar o conteúdo apresentado em sala de aula, com demonstrações de movimentos e algumas técnicas e táticas, assim como jogos rápidos e apresentação de situações problema para os alunos tentar buscar a vitória.
Os locais e datas serão definidos conforme disponibilidade de estrutura do Centro de Biotecnologia ou outro local no campus.
Visando estender ainda mais o projeto, havendo interesse, poderão ser treinados tutores em escolas públicas. O treinamento aos tutores poderá ser feito nas dependências da escola, ficando este responsável em transmitir os conhecimentos obtidos aos demais alunos de sua escola, atuando então como replicadores do projeto.

Campeonato de Xadrez

Além das aulas teóricas e práticas, para melhor aperfeiçoamento dos participantes, será promovido um campeonato contínuo, onde poderão participar jogadores não profissionais.
Os jogos do campeonato ocorrerão no formato de desafios. O jogador desafiado terá uma semana para responder o jogador desafiante. Será combinado entre ambos uma data que não comprometa suas atividades acadêmicas. O desafio será divulgado com uma semana de antecedência e será aberto ao público participante do projeto, devendo ter, obrigatoriamente, a presença de um participante da organização do projeto para registrar. Um mesmo participante não poderá fazer ou receber outros desafios com menos de 15 dias de diferença.
O local do desafio será no Centro de Biotecnologia ou outro local disponível com condições adequadas para o jogo. O local reservado será divulgado e não poderá haver qualquer tipo de manifestação, barulho ou torcida, pois o silêncio é importante para a concentração dos jogadores, também deverá ser fora do horário de aula dos participantes e dos monitores.

O último colocado no ranking poderá ser desafiado por qualquer membro externo, é a porta de entrada no campeonato contínuo.
Os jogadores do 11º ao último lugar no ranking poderão ser desafiados por participantes que estejam no máximo 5 posições abaixo.
Os jogadores do 10º ao 4º lugar no ranking poderão ser desafiados por participantes que estejam no máximo 2 posições abaixo.
O jogador do 3º ao 1º lugar do ranking poderá ser desafiado por participantes que estejam no máximo 1 posições abaixo.
Para a disputa do 1º lugar do ranking o desafio será definido em 3 jogos e para as demais colocações no ranking em apenas 1 jogo.
TODOS os desafios deverão ser feitos e registrados com cópia para o e-mail .

O desafiado terá no máximo uma semana para responder e acordarem data/hora/local que AMBOS possam realizar o jogo. O acordo DEVERÁ ser registrado com cópia para o e-mail . O participante que não comparecer perderá por WO.

O desafiado que não comparecer ao jogo por três desafios será automaticamente desligado do campeonado. Esta norma visa deixar o campeonato mais dinâmico como por exemplo quando um aluno se desliga da UFPB ou é impedido de participar por força maior (18/07/2019).

A classificação dos participantes do campeonato será mantida em na página web do campeonato.  

Verificação/Acompanhamento

A comprovação de fato dos benefícios do jogo de xadrez só é perceptível se o mesmo for praticado continuamente ao longo dos anos, sendo assim se praticado com assiduidade acarretará no desenvolvimento da memória, raciocínio lógico, concentração e foco. Portanto, para medirmos os efeitos do xadrez na vida acadêmica será comparado o CRA (Coeficiente de Rendimento Acadêmico) antes e depois da prática continua de xadrez. Adicionalmente será aplicado um questionário com perguntas objetivas em que serão atribuídos pontos como resposta, em que o próprio participante marcará os efeitos benéficos que ele atribui à prática de xadrez.

Resultados Esperados

Com o desenvolver do projeto se espera que os alunos possam aprimorar habilidades que auxiliem no aprendizado das disciplinas curriculares bem como motivar o processo de memorização e raciocínio. Espera-se que o jogo do xadrez contribua para aperfeiçoar a lógica e a precisão nos cálculos matemáticos que são essenciais para a plasticidade do raciocínio, além de desenvolver a criatividade pela possibilidade que o jogo oferece para elaborações variadas de táticas.
O projeto também visa promover os relacionamentos interpessoais de forma a ampliar o ciclo de amizades e interações com novas pessoas.
Resumindo, o projeto pretende a longo prazo: motivar o melhoramento da concentração, da memória, da lógica, das relações interpessoais, da criatividade e influenciar positivamente o rendimento escolar e acadêmico. Adicionalmente espera-se formar replicadores que obtenham conhecimento e tenham interesse em expandir este projeto para escolas públicas do município de João Pessos-PB.

Bibliografia

ALVES, S. Avaliação do efeito da prática do xadrez no rendimento académico dos alunos. 2016. Universidad de Sevilla

ANGÉLICO, L. P.; PORFÍRIO, L. C. O Jogo de Xadrez modifica a escola: Por que se deve aprender xadrez e tê-lo como eixo integrador no currículo escolar. Diálogos Acadêmicosrevista eletrônica da faculdade semar/unicastelo, artigo, 2010.

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CHRISTOFOLETTI, D. F. A. O xadrez nos contextos do lazer, da escola e profissional:
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